文章摘要:动漫制作的基本流程是怎样的
优秀的动画角色设计可以给观众以美的享受,设计精美的角色才能将情节表演得更为生动、精彩。下面小编给大家介绍动漫角 […]
优秀的动画角色设计可以给观众以美的享受,设计精美的角色才能将情节表演得更为生动、精彩。下面小编给大家介绍动漫角色的制作流程,一起来看看吧。
动漫角色的制作流程
(1)剧本、人设、分镜
在制作动画之前,我们得先解决剧本、人设、场景设定、分镜等问题。首先我们要有一个剧本,确定好剧本以后主人公就要出现了,可以是人,也可以是动物,这部分就叫做角色设定。
有剧本和角色依旧是不够的,那只是脑补剧情,我们要将它具体化,也就是变成图像的形式,让参与制作的人都能够懂要表达的剧情,也就是故事版。也可以称之为分镜或者脚本。这是奠定动画的基础。
(2)建模
在三维软件中由建模人员赋予所有的角色、环境、道具第三个维度,使他们“挺起来”。这个工作很像电脑桌前的雕塑家。
根据前期画师们的人设图和场景图,建场景模型、角色模型、道具模型。从基本的几何体(立方体、圆柱等)开始,拉伸,截面,旋转,合成,加线建成模型。模型要简洁高效,不能有多余的点线面,不然会影响之后的材质和渲染。
(3)绑定和蒙皮
绑定是制作角色运动的方式,好像把牵线木偶或者皮影戏搭上可供活动的部分。这一工序会把关节、肌肉、脂肪全都制作出来。动画角色的皮肤可以根据动作而褶皱、变形。我们的动画师们就可以控制这个数字玩偶的动作、神情。先建立人物的骨骼,骨骼和各种控制点做好之后做蒙皮。
(4)动画
根据前期录的音,给相应角色调口型,根据前期的分镜建立镜头和建模的场景、道具模型,纠正角色的动作,再发挥想象给角色们加戏,加随动,加表情。动画是作品的灵魂,动画做的真,人物才能鲜活生动。每一个小动作的设计和执行都是体现人物性格的关键。
(5)材质、灯光与渲染
这三个方面是密不可分的,这个过程从建模之后就要一直进行。有了真实的材质画面才逼真,有了灯光才有气氛和故事。3d的布光与电影布光有很多相似之处,除了像电影灯光师一样分辨如何创造气氛和画面之外,也可通过控制光的种类、强度、形状、颜色、反射方式、阴影等来模拟真实的光影效果。调整材质的物理性质可以模拟出不同的效果:金属、塑料、皮质、玻璃等等。材质的纹理用Photoshop做出来图片之后贴在模型上。
(6)合成
非常重要的一个步骤,好的合成能化腐朽为神奇。把渲染出来的层面合成起来,调整光和材质的不足之处,把背景和特殊效果与画面合成在一起。
(7)剪辑
剪辑就是把渲染合成好的各个镜头拼在一起,整体调整色调,配音,配乐,加片头、字幕、职员名单。
动画制作的基本要素
夸张与变形:它能使角色的特征更加鲜明、更加典型且富有感情,并有着加强叙事和传情的效果。自然形象是自然界中存在的为人们所知的形象。这其中包括头像(五官及脸型)的夸张、神态的夸张、形体的夸张、服饰的夸张、色彩的夸张、性格或动作的夸张。非自然形象是指自然界中不存在的人为幻想的形象。是自然形象通过夸张与变形后的一种极致。
纯化简化:是动画造型的基本特征。纯化应是更高层次的简化,也就是以最简洁的造型语言表现出丰富的内涵。单纯简炼的造型,会使视觉信息的传达更明确、直接。
动画造型与其它绘画造型艺术的不同之处,在于它是多体面的展示,而非单一体面的表现。同时,动画造型的个性不单体现在静止的形态上,更重要的是它是动的图画。造型只有在运动中才能使个性得以完整体现。
幽默感:可以说是动画艺术(造型和故事创意)的灵魂。许多对手戏的设计都以对比和让人意想不到的方式突出趣味性。幽默的表现是动画造型设计的最难点,它是智慧和灵感之光。动画中的幽默感需要通过生活、知识的长期积累,需要创作者用心去体验、感悟,同时体会到较高文化层次上的愉悦。
民族风格与时代感在信息交流(包括艺术交流)日益迅捷的今天,各国、各民族、地域的文化艺术已相互渗透,艺术创作很难说是仅仅表现纯粹本民族的风格样式,或多或少均都吸收了其它艺术的营养。
动画中的角色要做到符合剧本和生活的真实性,符合故事中规定的情景和人物的个性特征,要作到与镜头空间环境的造型风格协调一致,更要适应动画片创作规律,以及动画片特有的技术条件要求等。
动画制作的步骤
一、创建骨骼
1、Moho有四个主要创作层次,依次为“线条形状”、“色彩填充”、“骨骼设定”、“动画时间轴”,其中“线条形状”为主要外形的编辑部分,大体相当于Flash的创作工具条。所以,你可以用自己认为顺手的工具进行创作,然后导入过来。
2、将层添加到面板中,然后新建一个骨骼层,并将其放置在刚导入的图形上面一层。下面,可以在骨骼层上创建一个骨架出来了,这里对于动画初学者来说是个难点,有3D人物动画经验的朋友可能上手比较快一些。
二、创建骨架
1、创建“脊椎”,它是这个骨架的轴心,其它的部件都将连接在上面,然后是“头部”,安放在脊椎顶端,这样才可以活动自如。
2、创建胳膊和手臂,不过,要注意骨骼的连接位置要准确一点,应该都在人物的关节部位。
3、用同样的方法,做出大腿和脚。注意:单个选中大腿,将其附着在脊椎上,胳膊也是一样,要不然,你的身体动起来可就很难看了!
4、可以用测试骨骼来检查一下各个关节之间的连接关系、正向运动和反向运动影响。以免在下一步的动画过程中产生不必要的麻烦。
三、绑定肉身
1、整个身体的运动是以脊椎为轴心的,脊椎移动,身体也就移动,所以,我们要把整个身体的部件都绑到脊椎上得到控制,你不想让你的动画人物身体跑到前面去了,手脚却在原地不动吧!
2、对身体的部件进行细分,归属到不同的结构上去。